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《重返帝國》評測:這才是新一代戰(zhàn)爭策略游戲

來源:本站時間:2022-05-24 15:38:14作者:廠商新聞


  手游市場中的SLG何其多,但《重返帝國》卻是其中頗為令人眼前一亮的作品,不僅在題材上避開了已經(jīng)泛濫的“三國”題材,在玩法上也與眾多SLG品類游戲有著極大不同。作為正版《帝國時代》合作的《重返帝國》,是一款繼承了許多傳統(tǒng)策略游戲血統(tǒng)的SLG,從豐富的內(nèi)政建設(shè),到細(xì)節(jié)的“即時”戰(zhàn)場指揮,游戲的諸多方面都能看見昔日令人沉迷的策略游戲的影子。


而且,《重返帝國》還在傳統(tǒng)策略游戲的基礎(chǔ)上,做出了更符合現(xiàn)代玩家習(xí)慣的玩法迭代與創(chuàng)新,讓玩家們能夠在游戲中獲得新一代戰(zhàn)爭策略游戲獨(dú)特的體驗。


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在這之中,首先被玩家們感受到的,就是游戲在畫面表現(xiàn)上的不同。已經(jīng)出品過不少著名手游的天美工作室,用他們強(qiáng)大的技術(shù)力,令《重返帝國》有著不俗的畫面質(zhì)量和豐富細(xì)節(jié)。高清畫面自不必說,從微觀城鎮(zhèn)到宏大地圖,諸多細(xì)節(jié)都纖毫畢現(xiàn),每一位打開游戲的玩家都能親眼目睹。


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而通過高清畫面來展現(xiàn)的細(xì)節(jié)中,有許多是以往策略游戲里所不具備的,玩家的主城不再只是大地圖上的一個點(diǎn),而是一個極具生活感的城市空間。每一個建筑的建模都相當(dāng)精細(xì),放大后可以清楚分辨房屋的結(jié)構(gòu)。在主城建設(shè)的早期,還頗有“阡陌交通,雞犬相聞”的感覺,這種從零開始的主城建設(shè)有著明顯的《帝國時代》系列的痕跡,玩家也能夠在新一代的手機(jī)屏幕中感受當(dāng)初村莊趕羊的快樂。

除了建筑以外,城鎮(zhèn)中的小人也具備十足的生氣,不僅在裝束上特色明顯,讓人能夠一眼分辨其身份,他們的行動體現(xiàn)了一定的日常生活規(guī)律,比如在校場訓(xùn)練的士兵,在農(nóng)場干活的農(nóng)民,以及在城鎮(zhèn)外游蕩的蠻族。在玩家的部隊行軍時,每一個士兵都會根據(jù)武器的不同而有不同的動作,這些細(xì)節(jié)都展現(xiàn)了軍隊的鮮活與鐵血。而在占領(lǐng)土地后,士兵們自動組成防御陣型圍在土地四周的舉動,也很能體現(xiàn)作戰(zhàn)時的真實感。


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雖然心懷天下的玩家們早已習(xí)慣了粗略的戰(zhàn)場呈現(xiàn),但豐富的細(xì)節(jié)絕不會令人生厭,具備生活感的城市以及更真實的部隊,無不能在視覺上強(qiáng)化玩家們身為“領(lǐng)主”的成就感。

這些優(yōu)質(zhì)的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)并不只是游戲的表面功夫,實際上這是游戲中具體玩法的一個側(cè)寫,之所以會將每一座建筑都向玩家進(jìn)行展示,是因為《重返帝國》在“內(nèi)政”玩法上向傳統(tǒng)策略游戲?qū)W習(xí)了許多。在傳統(tǒng)的SLG游戲中,主城雖說是一個重要的核心戰(zhàn)略點(diǎn),是玩家的大本營所在,但其表現(xiàn)其實只是一座比較重要的建筑而已,玩家的內(nèi)政指令基本是依靠UI界面來完成。但在《重返帝國》中,主城更像是一座城池,征兵、訓(xùn)練、生產(chǎn)、科研等等具體的職能,都會有不同的建筑來進(jìn)行,這些建筑彼此之間就構(gòu)成一套相輔相成的“內(nèi)政系統(tǒng)”,故而在《重返帝國》中玩家能夠感受到像傳統(tǒng)策略游戲一樣豐富的內(nèi)政玩法。


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空間不夠還會變紅

《重返帝國》不僅將這套內(nèi)政玩法以更細(xì)致的方式展現(xiàn)給玩家,還在其玩法上做出了更多的差異化,讓玩家擁有更多的選擇和樂趣,能夠讓玩家通過自己的選擇,而建設(shè)不同的主城是其在玩法上的有趣進(jìn)化。以往SLG游戲中玩家的主城建設(shè)模式其實是高度相似的,每一位玩家在遇到對應(yīng)的情況選擇的解決方案也沒有太多選擇的空間,而在《重返帝國》中,從一開始玩家就能夠根據(jù)自己的想法來為自己制定一套完整的“城市發(fā)展方案”。能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn),是因為《重返帝國》采用了城市風(fēng)格和發(fā)展方略等系統(tǒng),來讓玩家進(jìn)行個性化的規(guī)劃。

城市風(fēng)格不僅會在視覺上改變玩家的城市建筑,也會讓玩家的資源生產(chǎn)與軍隊發(fā)展有著不同的側(cè)重,比如“中式”風(fēng)格,不僅帶來了雕梁畫棟的建筑,也讓玩家的木材產(chǎn)量提升,以及強(qiáng)化了玩家軍隊中的弓兵強(qiáng)度。


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發(fā)展方略帶來的影響也同樣深遠(yuǎn),其作為一個獨(dú)立系統(tǒng)的存在,本身就為玩家的玩法風(fēng)格造成了巨大的影響。某種程度上,發(fā)展方略執(zhí)行的是許多策略游戲中“科技樹”的職能,玩家通過征戰(zhàn)蠻族而獲得的技術(shù)點(diǎn)與文化點(diǎn),在技術(shù)和文化發(fā)展道路上選擇不同的方向來發(fā)展。因為每一個階段都會有兩個截然不同的分支,并且不能共存,所以在選擇發(fā)展方略的時候,玩家更需要去思考“我想要建設(shè)一個怎樣的城市”。


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正是因為這豐富的內(nèi)政選擇,令玩家能夠高度定制自己的游戲風(fēng)格。因此雖然在很多玩法上其都仍然在傳統(tǒng)SLG游戲框架中,但就其體驗而言,已經(jīng)十分具備經(jīng)典策略游戲所具備的風(fēng)味。


但要說到策略游戲風(fēng)味,除了內(nèi)政之外,軍隊的指揮作戰(zhàn)自然也是另外一個重頭戲,《重返帝國》在這方面的設(shè)計也有許多值得稱道的地方,它對許多傳統(tǒng)SLG游戲戰(zhàn)斗玩法的機(jī)制改進(jìn),讓其在戰(zhàn)斗方面除了策略性外更具備RTS一般的操作性,這也令其游戲的樂趣更為多樣。


首先是移動機(jī)制上的靈活,《重返帝國》沒有沿用傳統(tǒng)SLG游戲中“爬格子”的設(shè)計,這套設(shè)計一度是SLG游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置,但隨著SLG游戲的發(fā)展,近幾年的新SLG游戲大多都在這方面有所突破。而《重返帝國》則是將這一設(shè)計做了大幅調(diào)整,雖然游戲的大地圖的構(gòu)成基礎(chǔ)仍然是一個個“格子”,但在《重返帝國》中則完全沒有對玩家的軍隊行動做出限制。經(jīng)典名言“我來我見我征服”,能夠很好地形容玩家在游戲中的體驗,可以攻打地圖上任何一個地塊,讓游戲中的領(lǐng)地布局與戰(zhàn)略形態(tài)都有了很大的改變。


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地圖上任何一個資源地塊都能攻打

玩家的軍隊不僅能夠隨意前往地圖上的任意一點(diǎn),在軍隊行進(jìn)的過程中也能夠隨時對軍隊的移動路徑進(jìn)行改變,而且實現(xiàn)這一目標(biāo)所需要做的操作,不過是用手指輕輕拖動軍隊單位。在這一點(diǎn)上,《重返帝國》顯然從許多RTS游戲中汲取了營養(yǎng),讓游戲的策略變得更具“即時性”。


而能夠隨意改變行軍路徑只是其“即時戰(zhàn)略”的一種體現(xiàn),這種“即時性”其實融入到了游戲戰(zhàn)斗流程的每一個環(huán)節(jié)中。玩家對軍隊的操控是高度自由的,即便軍隊正在與敵人纏斗,玩家也能夠通過拖動讓軍隊立刻脫戰(zhàn),在挑戰(zhàn)高等級資源地的時候,這個設(shè)計能夠讓玩家保留不少“有生力量”。而在戰(zhàn)斗之前,玩家也能夠通過調(diào)兵遣將,來實現(xiàn)復(fù)數(shù)部隊包圍一個目標(biāo)的合圍戰(zhàn)術(shù)。


SLG游戲在這一方面更加強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略性,如果拋開發(fā)展帶來的絕對兵力差距,那么武將的配隊和配招、陣型的選擇以及兵種的克制,是傳統(tǒng)SLG游戲中決定勝負(fù)的關(guān)鍵。但在《重返帝國》中,額外增加的操作機(jī)制令游戲的策略玩法有著更為靈動的氣質(zhì),能夠自由移動軍隊看似只是一個小小的操作改變,但影響的是全局的戰(zhàn)術(shù)選擇。


而游戲中的地圖設(shè)計,還強(qiáng)化了這種“即時性”帶來的戰(zhàn)術(shù)變化,比如在大地圖中,玩家能夠?qū)④婈牪啬湓跇淞值染邆湔诒喂δ艿牡匦?,以此來埋伏路過的敵人。奇正戰(zhàn)術(shù)相輔相成,《重返帝國》真正通過各種設(shè)計,來讓其更加具備經(jīng)典策略游戲的樂趣。


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武將右上角有是否“隱身”的標(biāo)志

具體戰(zhàn)斗過程中,這種“即時戰(zhàn)略”則體現(xiàn)在玩家對于戰(zhàn)局的參與感上。

《重返帝國》在武將配隊、武將配招以及兵種搭配上,仍然在傳統(tǒng)SLG的框架之中,這并非缺點(diǎn),事實上這套玩法的確相當(dāng)成熟,能夠?qū)B(yǎng)成和戰(zhàn)術(shù)策略相結(jié)合,帶來長時間的正向反饋。只不過這套機(jī)制的問題在于,一旦戰(zhàn)局開始,具體的戰(zhàn)場與玩家是無關(guān)的,玩家能決定的,都是“戰(zhàn)前”的事情,實際的對戰(zhàn)過程,偶爾還是會出現(xiàn)玩家意想不到的意外。


但在《重返帝國》中,玩家是能夠?qū)?zhàn)斗進(jìn)行深度指揮的,戰(zhàn)前的行軍布陣,戰(zhàn)斗過程中的走位,還有最關(guān)鍵的,那就是主動技能的釋放?!吨胤档蹏分型婕业奈鋵⒍季邆湟粋€主動的“主將技”,在戰(zhàn)斗過程中通過積攢怒氣而發(fā)動。玩家能夠選擇“主將技”的發(fā)動時間,從而利用多樣的“主將技”來影響戰(zhàn)局。


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多出來的一個“主將技”并非是《重返帝國》中獨(dú)創(chuàng)的設(shè)計,但就游戲中的使用體驗來看,的確大大增加了玩家在對戰(zhàn)過程中的主動性,讓這支部隊與玩家之間的聯(lián)系更加緊密。當(dāng)然,這個“主將技”是可以自動釋放的,否則在大戰(zhàn)場中很容易出現(xiàn)顧此失彼的情況,但這也只是一種選擇,如果玩家想要真正意義上的“指點(diǎn)江山,揮斥方遒”,那么不妨將所有“主將技”都進(jìn)行手動釋放。


總體而言,《重返帝國》是一款在眾多SLG游戲中做出相當(dāng)區(qū)分度的游戲,“正版《帝國時代》合作”絕非宣發(fā)上的噱頭,經(jīng)典策略游戲的體驗在《重返帝國》中的確有著血脈上的傳承。更加高清細(xì)膩的畫面,更加富有生氣與細(xì)節(jié)的游戲細(xì)節(jié)的城鎮(zhèn)空間,讓《重返帝國》在更加注重策略性的基礎(chǔ)上,還帶來了許多讓玩家更有代入感的游戲趣味。策略方面,《重返帝國》在完善了內(nèi)政玩法的同時,還將“即時性”融入到游戲的外戰(zhàn)系統(tǒng)中,一改往常SLG游戲,玩家在行軍路上只能枯燥等待的弊端,玩家對戰(zhàn)局的影響,也有了更加豐富的變化。


可以說,《重返帝國》已經(jīng)在舊有的SLG游戲框架上,做出了許多讓人眼前一亮的改動,其所具備的獨(dú)特風(fēng)味,令其足以稱得上是新一代戰(zhàn)爭策略游戲。


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