
共享動(dòng)漫無(wú)量的趣味,解析動(dòng)漫最深的真理,聯(lián)合動(dòng)漫一切的力氣。我們好!我是楓木君。
許多《影之詩(shī)》玩家心心相念的動(dòng)畫(huà)版新番到現(xiàn)在為止現(xiàn)已放映出兩集,盡管動(dòng)畫(huà)界一向有著三集規(guī)律的說(shuō)法,可是以影之詩(shī)動(dòng)畫(huà)現(xiàn)在的體現(xiàn)來(lái)說(shuō),只能說(shuō)是讓最初抱著熱心來(lái)的觀眾被澆了一盆冷水。盡管不能說(shuō)的上是很差,但體實(shí)際屬欠安,有點(diǎn)對(duì)不住玩家們對(duì)動(dòng)畫(huà)的等待,也就得一個(gè)差強(qiáng)人意的點(diǎn)評(píng)也便是牽強(qiáng)令人滿足。今日楓木君就帶各位小伙伴們來(lái)解析這部由同名卡牌游戲改編而來(lái)的動(dòng)畫(huà)《影之詩(shī)》:
01
作為中心的對(duì)戰(zhàn):描寫(xiě)無(wú)力
實(shí)踐上影之游戲中是有自己的劇情,那是游戲內(nèi)人物和卡片間的故事。可是,動(dòng)畫(huà)卻出在一個(gè)實(shí)際國(guó)際中,玩家玩影之詩(shī)對(duì)戰(zhàn)的動(dòng)畫(huà)故事。那出這個(gè)動(dòng)畫(huà)的意圖是什么呢?當(dāng)然是為了宣揚(yáng)自家的影之詩(shī)卡片游戲。那這部動(dòng)畫(huà)所服務(wù)的目標(biāo)應(yīng)該是誰(shuí)?換句話說(shuō),出這部動(dòng)畫(huà)是給什么樣的人看的?很簡(jiǎn)單,只要兩種人群:
【1】沒(méi)有玩過(guò)影之詩(shī),可是想玩影之詩(shī)的人;
【2】現(xiàn)已在玩影之詩(shī)的老玩家們。
所以影之詩(shī)游戲的對(duì)戰(zhàn)才是這部動(dòng)畫(huà)應(yīng)該細(xì)心描寫(xiě)的中心內(nèi)容。可是讓早年兩集來(lái)看,戰(zhàn)役描寫(xiě)實(shí)屬不太行。
從動(dòng)畫(huà)體現(xiàn)上,首要這款動(dòng)畫(huà)盡管選用了類似于《游戲王》里的投影技能,可是一般的小怪在呼喚出來(lái)的時(shí)分,僅僅是一張卡片立在場(chǎng)地上,只要戰(zhàn)役的時(shí)分才會(huì)有一個(gè)歸于自己的動(dòng)畫(huà)。只要那種類似于主力的侍從才一向有投影在場(chǎng)上。其次是一場(chǎng)戰(zhàn)役中只要最初和最終的斬殺部分才具體地描繪和動(dòng)畫(huà),中心的一些操作直接以PPT的方式快速閃過(guò)。導(dǎo)致許多觀眾看得云里霧里,萌新看不明白,大佬覺(jué)得動(dòng)畫(huà)在偷閑。
而從卡片戰(zhàn)役的對(duì)局構(gòu)成來(lái)看,它既沒(méi)有照顧好徹底不明白的萌新,也沒(méi)有使那些兇猛的牌手感到滿足。動(dòng)畫(huà)人物在對(duì)局中運(yùn)用的一些操作沒(méi)有具體的解說(shuō),許多在動(dòng)畫(huà)里路人看來(lái)十分了不得的操作,從實(shí)際的牌手的視點(diǎn)來(lái)其實(shí)十分的一般,當(dāng)然這也是影之詩(shī)游戲改編的體裁的局限性導(dǎo)致的,動(dòng)畫(huà)里運(yùn)用的卡片在游戲中算得上比較舊的一些卡片,在游戲里現(xiàn)已被大部分玩家熟知且玩過(guò)了。
《影之詩(shī)》動(dòng)畫(huà)不像《游戲王》那樣是先有動(dòng)畫(huà)卡再追加出來(lái)實(shí)體卡,所以游戲王界有著動(dòng)畫(huà)作用與實(shí)卡作用分開(kāi)來(lái)對(duì)待的傳統(tǒng),游戲王動(dòng)畫(huà)的觀眾大多是吐槽自身劇情不太行,很少去吐槽決戰(zhàn)做的不太行。
《影之詩(shī)》動(dòng)畫(huà)的卡片對(duì)戰(zhàn)這一部分是有必要要求編劇嚴(yán)厲的對(duì)待的中心,由于影之詩(shī)的對(duì)戰(zhàn)里并沒(méi)有像游戲王對(duì)戰(zhàn)里邊的圈套卡這種東西,圈套卡能夠提早匿伏在場(chǎng)上,然后在對(duì)方回合進(jìn)行攪擾,結(jié)束回轉(zhuǎn)。影之詩(shī)的人物在對(duì)方回合是不能做任何舉動(dòng)的,只能看對(duì)方操作。所以,那主角反敗為勝便只要依托神抽這一途徑,用的次數(shù)多了不免審美疲勞,引起無(wú)聊。
02
作為布景的國(guó)際觀:槽點(diǎn)頗多
《影之詩(shī)》動(dòng)畫(huà)作為一個(gè)卡片對(duì)戰(zhàn)為主,用于宣揚(yáng)游戲的動(dòng)畫(huà),那么打牌必定要占有將近一半的篇幅。動(dòng)畫(huà)可不是競(jìng)賽錄像這種東西,能夠一盤一盤往下看,它要有一個(gè)故事的頭緒,要有起承轉(zhuǎn)合。而這個(gè)故事頭緒有必要要為打牌服務(wù),換句話說(shuō),故事開(kāi)展到這兒需求用玩家間的打牌對(duì)戰(zhàn)的輸贏來(lái)推進(jìn)故事。那就需求你這個(gè)動(dòng)畫(huà)的國(guó)際觀在這樣的一種情況下有必要經(jīng)過(guò)打牌來(lái)處理,否則就會(huì)顯得十分的違和。
在《游戲王》的國(guó)際觀里邊卡牌是有奧秘的力氣的,打牌能夠視為一種決輸贏的典禮?!犊ㄆ瑧?zhàn)役先導(dǎo)者》里邊主角遇到的敵人大多是競(jìng)賽里的對(duì)手,他們的競(jìng)賽便是卡片對(duì)戰(zhàn),這些設(shè)定就賦予了卡片對(duì)戰(zhàn)這一行為正統(tǒng)性,這些國(guó)際觀答應(yīng)主角在遇到事情時(shí)以打牌分輸贏來(lái)處理。而《影之詩(shī)》動(dòng)畫(huà)現(xiàn)在關(guān)于影之詩(shī)這款游戲的設(shè)定僅僅是風(fēng)行全球的游戲算了,它并不能解說(shuō)為什么打個(gè)牌能賭上手機(jī),也不能解說(shuō)女人物的手機(jī)被人搶了之后,既不找教師也不去報(bào)警,更不能解說(shuō)主角要回那個(gè)手機(jī)選用的手法是跟他人打牌,而不是其他的辦法。
這部動(dòng)畫(huà)現(xiàn)在的節(jié)奏有點(diǎn)類似于《游戲王GX》里前期決戰(zhàn)學(xué)院華章的形式,經(jīng)過(guò)打牌先結(jié)識(shí)一部分新的人物,當(dāng)主角團(tuán)集齊之后,再觸發(fā)某個(gè)事情,推進(jìn)劇情的進(jìn)一步開(kāi)展。
03
對(duì)未來(lái)的展望:動(dòng)畫(huà)的路途很難走
其實(shí)從《影之詩(shī)》當(dāng)時(shí)的兩集來(lái)看就能看出來(lái),它的制造公司并沒(méi)有卡片對(duì)戰(zhàn)類動(dòng)畫(huà)的相關(guān)制造經(jīng)歷,布景規(guī)劃時(shí)沒(méi)有處理好卡片對(duì)戰(zhàn)的正統(tǒng)性,即“為什么我必定要用打牌來(lái)處理這件事”。而在規(guī)劃劇本時(shí),也應(yīng)該沒(méi)有專門的人來(lái)進(jìn)行卡片對(duì)戰(zhàn)中對(duì)局的編寫(xiě),可是游戲王動(dòng)畫(huà)就里有一個(gè)專門擔(dān)任決戰(zhàn)規(guī)劃的人:彥久保雅博。
這兩點(diǎn)問(wèn)題是現(xiàn)在能看出來(lái)的最大的瑕疵,并且是有必要要戰(zhàn)勝的問(wèn)題,假如不能戰(zhàn)勝后邊的劇情必定會(huì)遭到各式各樣的吐槽。而即便戰(zhàn)勝了這兩點(diǎn),也僅僅是讓逐步走偏的路回到正軌罷了,想贏得口碑還有必要要處理好劇情,才干發(fā)揮出宣揚(yáng)游戲的這一功用。所以說(shuō)《影之詩(shī)》動(dòng)畫(huà)的路,道阻且長(zhǎng)。
楓木君的結(jié)語(yǔ):
以現(xiàn)在的結(jié)構(gòu)來(lái)看,影之詩(shī)動(dòng)畫(huà)至少有26集以上的篇幅,可能是52集的年番。期望影之詩(shī)的動(dòng)畫(huà)的制造組能在這兩集播出后及時(shí)承受反應(yīng),將動(dòng)畫(huà)制造的更好。而作為玩家,作為觀眾,對(duì)在《影之詩(shī)》的這個(gè)動(dòng)畫(huà),我覺(jué)得我們?nèi)允欠牌叫膽B(tài),就圖一樂(lè)比較好。前兩集盡管暴露了不少問(wèn)題,可是制造組明顯也是會(huì)改善的,背面的金主cy也是舍得下錢的,不大可能爛尾應(yīng)該能夠平穩(wěn)結(jié)束(不幸近鄰被腰斬的游戲王Vrains)。總歸值得一追。
PS:以上內(nèi)容由“楓木君動(dòng)漫”原創(chuàng)首發(fā),我是楓木君,一個(gè)普一般通的動(dòng)漫愛(ài)好者,喜愛(ài)就重視,更精彩動(dòng)漫文章邀您共享!