
末日生計(jì)加城市建造本來是一個(gè)很好的游戲體裁,光看到這樣的描繪信任許多玩家腦海里就會(huì)浮現(xiàn)出非常詳細(xì)的場景,比方斑斕破落的大地,殘缺的穿著,用各種資料湊集而成的修建,困難的物資調(diào)取進(jìn)程等等,和各種前史體裁的、現(xiàn)代化的城建游戲比較有顯著的時(shí)代特征。
上面說的這些元素都在 4 月 2 日上線打開搶先體會(huì)的末日生計(jì)游戲《末日地帶:與世隔絕(Endzone - A World Apart)》里有所體現(xiàn),來自德國的獨(dú)立游戲作業(yè)室 Gentlymad Studios 用非常詳盡的美術(shù)規(guī)劃再現(xiàn)了一個(gè)生動(dòng)的核爆末世,環(huán)境、修建、人物立繪等體現(xiàn)都可圈可點(diǎn),玩家將扮演一位城市首領(lǐng),帶領(lǐng)為數(shù)不多的居民從樹立定居點(diǎn)開端一點(diǎn)一點(diǎn)地收集資源、貯存食物并把居所和人口的規(guī)劃逐步擴(kuò)展,以抵擋干旱、沙暴、輻射、酸雨等自然災(zāi)禍的腐蝕,看自己能在這個(gè)惡劣的環(huán)境里生計(jì)多長時(shí)刻。
從底子的體系架構(gòu)來看,當(dāng)時(shí)這個(gè) EA 版別可以說除了制造、收集、工人 AI 體系現(xiàn)已比較齊備以外,其他許多方面都有顯著的缺失,比方游戲嚴(yán)峻缺少意圖性,玩家也可以做的便是不斷地修、不斷的造,以盡或許多的人口保持盡或許長的生計(jì)時(shí)刻,這是當(dāng)時(shí)階段玩家僅有需求細(xì)心考慮的問題。
我本來認(rèn)為至少可以有個(gè)故事形式,比方設(shè)定一位主人公幾位 NPC 順著一條簡略的故事線按部就班地達(dá)到一個(gè)個(gè)小方針,相似許多經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略游戲那樣的玩法,這樣既可以在必定程度上協(xié)助新手玩家了解體系,也能顯著進(jìn)步玩家的代入感。
可實(shí)踐進(jìn)入游戲后才發(fā)現(xiàn)底子沒有這樣的內(nèi)容,挑選開一局新游戲便是在幾個(gè)簡略設(shè)置的操控下進(jìn)入一張全新的地圖直接局面,包括開端條件和地圖設(shè)置 2 類,詳細(xì)來講選項(xiàng)也不多,包括地圖類別、尺度、森林?jǐn)?shù)量、湖泊數(shù)量等等,我第一次進(jìn)入這個(gè)形式時(shí)沒有看到任何新手輔導(dǎo)信息,只能退出來老老實(shí)實(shí)從教程形式開端。
雖說是教程,但也只是在左上角給出一系列必需求達(dá)到的體系使命罷了,包括鼠標(biāo)的詳細(xì)操作、哪里找到需求的信息等等都仍是得由玩家自己去探索,或許說需求玩家具有必定的戰(zhàn)略游戲的經(jīng)歷和知識(shí),不然仍是很難把游戲順暢推動(dòng)下去。
拋開意圖性缺失和游戲機(jī)制上的「必死」設(shè)定不談,單論游戲戰(zhàn)略制造部分自身的體現(xiàn)仍是適當(dāng)不錯(cuò)的。
整個(gè)制造機(jī)制的主動(dòng)化程度比較高,是一款可以隨時(shí)暫停和加快的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家局面之后將具有十來位居民和一些初始資源,然后需求從最根底的水、食物、資源、住所等設(shè)備開端,一點(diǎn)一點(diǎn)地堆集資料把定居點(diǎn)的規(guī)劃擴(kuò)展。
游戲里的資源品種并不太多,包括有水、食物、木材、廢料、輻射防護(hù)、藥品、布料、金屬、塑料、電子元件、木炭這 11 種,前面 4 種可以終究靠簡略的收集作業(yè)完結(jié),只需求制造一個(gè)根底修建就行,后邊的一些歸于簡略加工品,盡管也歸于原資料,但制造進(jìn)程中或許耗費(fèi)數(shù)種根底質(zhì)料,游戲的設(shè)備規(guī)劃由這樣的內(nèi)涵邏輯聯(lián)系決議,當(dāng)然局面之后鄰近的資源條件也決議了玩家的哪些資源會(huì)缺少,哪些資源或許有充裕,需求靈敏進(jìn)行調(diào)度。
游戲的制造是全主動(dòng)的,玩家不能直接操控居民去哪里或許干什么,只要從修建菜單點(diǎn)取修建后放到地圖上的某個(gè)地址,擱置居民就會(huì)主動(dòng)從「公交車」(基地)或其他物資貯存設(shè)備里把新修建需求的資源搬到建造地址,然后再由修建工人將設(shè)備修建完結(jié)。
這里邊涉及到一個(gè)人員分配的問題,這也是游戲的中心體系之一。簡略來講每一種設(shè)備都需求玩家進(jìn)行人口分配,比方修了儲(chǔ)水設(shè)備就要分配背水工,修了農(nóng)田有必要配上農(nóng)人,以此類推,沒有人力分配的設(shè)備是無法發(fā)揮作用的,此外人力分配的多少也決議了物資的出產(chǎn)功率。但即便如此,一味追加人力進(jìn)步出產(chǎn)率的做法也是不可行的,因?yàn)槊糠N修建都有派駐工人的上限,要想短時(shí)刻內(nèi)添加盡或許多的某項(xiàng)特定物資,就有必要修建多個(gè)同類修建。
因而人口就成了城市開展的要害資源,而人口的增加首要受時(shí)刻和人口心境好壞兩種要素的影響,正面影響越多越簡單「發(fā)生」小孩,再通過幾個(gè)「季」的時(shí)刻消逝,小孩長大變成成年人,這便是一個(gè)新的勞動(dòng)力;而一個(gè)成年人的壽數(shù)大約是 20 多季,到時(shí)刻就會(huì)死去,有必要確保重生的人比死去的多,城市才干逐步擴(kuò)展。
而各種資源建造的意圖在某種意義上也是為人口服務(wù)的,影響居民「決心」的要素有 15 種之多,正面要素包括食物、水、探險(xiǎn)進(jìn)程、酒館、商鋪、是否有房子,負(fù)面的要素則有不孕不育、沒有墓地、住所受損等等。滿意各種需求既需求特定修建,也需求特定物資,而人口的增加自身也會(huì)給物資供應(yīng)帶來巨大的壓力,特別是水和食物,玩家的作業(yè)底子便是不斷地用有限的資源四處「救火」。
而除了不是呈現(xiàn)的輻射污染區(qū)域必需求分外留意以外,游戲還有各種自然災(zāi)禍,包括沙塵暴、旱災(zāi)等等,往常的物資供應(yīng)也要考慮酸雨等污染的影響,游戲時(shí)刻繼續(xù)得越長,災(zāi)禍呈現(xiàn)得越頻頻,每來以此都是對(duì)現(xiàn)有修建、資源、人口、決心的毀滅性沖擊,這讓本來就綽綽有余的末日城市愈加瘦骨嶙峋。
總結(jié)
《末日地帶:與世隔絕》具有精美的美術(shù)規(guī)劃和厚實(shí)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲底層結(jié)構(gòu),剛進(jìn)游戲的幾非常鐘里給人留下非常深入的正面形象,特別是居民舉動(dòng)道路的規(guī)劃充分體現(xiàn)了德國人的謹(jǐn)慎情緒與高明的制造水準(zhǔn),整個(gè)游戲的優(yōu)化、操作也沒什么大問題。
可隨著游戲進(jìn)程的不斷深入,缺少意圖性的缺點(diǎn)逐步顯現(xiàn)出來,讓我感覺自己不像城主,而是一個(gè)巧婦難為無米之炊的救火隊(duì)員,畫面最下端的赤色警示就一直沒有消失過,一個(gè)接一個(gè)的問題等著我去處理,因?yàn)橘Y源和產(chǎn)品之間的派生聯(lián)系,一個(gè)問題往往又會(huì)帶出更多的缺點(diǎn),而處理這些全都需求時(shí)刻和自然條件的協(xié)助,其間許多要素又是我無法左右的,這就導(dǎo)致哪怕處理了問題之后也找不到什么快感,橫豎還有下一個(gè)在等著你。
好在游戲更新規(guī)劃中包括新形式和一些自定義規(guī)劃內(nèi)容,期望這些改動(dòng)可以為游戲當(dāng)時(shí)的空泛狀況帶來一些起色,不然對(duì)《末日地帶:與世隔絕》杰出的根底結(jié)構(gòu)完全是一種糟蹋。
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