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來源:本站時(shí)間:2022-06-07 15:27:15作者:廠商新聞
一直以來,策略類游戲一直是手游中的熱門品類,制定策略、步步為營、攻城拔寨的戰(zhàn)爭體驗(yàn)吸引了眾多玩家入坑。
就算競爭如此激烈,每年也依然有不少SLG游戲涌入市場,并從那些殊途同歸的傳統(tǒng)框架中,利用新機(jī)制或新玩法,開創(chuàng)出自己的特色。而已經(jīng)上線的SLG游戲,也會(huì)在每一次新賽季中嘗試加入新的玩法與機(jī)制,不斷豐富游戲的策略性。
某種程度上,《重返帝國》并沒有脫離這種發(fā)展模式。但筆者之所以給出他“新一代SLG手游”的評價(jià),是它的創(chuàng)新并非是單純的機(jī)制與玩法,而是在如今的傳統(tǒng)SLG框架下,去走另一條路。
不知道大家是否有過這樣的體驗(yàn):被人安利了新游戲,入坑了游戲卻發(fā)現(xiàn)無從下手,干什么都是事倍功半,還沒體驗(yàn)到游戲的樂趣,就草草棄坑。
通常,這種情況在運(yùn)營多年的老游戲中最為常見。而現(xiàn)在,SLG游戲也同樣面臨著這樣的問題。確實(shí),游戲中充滿沉浸感的創(chuàng)新玩法與機(jī)制不斷增加,提升了玩家游戲體驗(yàn)的。但需要研究與學(xué)習(xí)的內(nèi)容越多,很容易消磨新玩家的熱情,變相抬高了入坑門檻。
因而,《重返帝國》作為成熟品類的新兵,在自己的創(chuàng)新機(jī)制與策略性吸引SLG玩家的同時(shí),更希望讓沒接觸過SLG的新玩家也能快速適應(yīng)。
這種魚與熊掌的兼顧,其本質(zhì)就在于直覺性的交互機(jī)制與流暢的引導(dǎo)體驗(yàn)。
比如在《重返帝國》中,玩家的部隊(duì)不再需要一格一格的占地才能前行,而是可以在大地圖上自由行軍,甚至只要拖動(dòng)隊(duì)伍頭像到指定地點(diǎn),就能讓其行軍前行。即使在行軍途中,也能隨時(shí)切換行軍目標(biāo),真正實(shí)現(xiàn)點(diǎn)到哪里走哪里。
戰(zhàn)斗機(jī)制也不再是回合制,而是采用了即時(shí)戰(zhàn)斗玩法。玩家不用在戰(zhàn)斗后,等待戰(zhàn)報(bào)才能知道結(jié)果。而是能更進(jìn)一步參與到戰(zhàn)斗中去,實(shí)時(shí)指揮自己的部隊(duì)走位、追擊,甚至可以安排多支部隊(duì)對敵軍圍剿,實(shí)現(xiàn)“兩面包夾芝士”,封死退路。如果被敵人追擊,也能讓更高級或克制的兵種向前頂住火力,掩護(hù)撤離。
這些新機(jī)制得益于將SLG框架與RTS的即時(shí)戰(zhàn)斗進(jìn)行融合,使得《重返帝國》玩法有別于傳統(tǒng)SLG手游,也更符合一般人的“本能直覺”。即使是沒有接觸過SLG的玩家,也能基于腦中對戰(zhàn)場的印象,下意識地適應(yīng)這樣的操作方式。
事實(shí)上,除了在游戲設(shè)計(jì)層面,這種基于直覺的設(shè)計(jì),在《重返帝國》中無處不在——而開荒期的新手引導(dǎo),就是其中之一。
在《重返帝國》前期引導(dǎo)流程中,玩家都有相當(dāng)?shù)淖灾鳈?quán),很少有被強(qiáng)制要求去點(diǎn)擊的情況。玩家既可以自顧自地體驗(yàn)游戲,甚至惡趣味地提前完成下一步新手引導(dǎo)的任務(wù),也能根據(jù)提示一步步地了解游戲的基礎(chǔ)知識。
另外,《重返帝國》的新手引導(dǎo)雖然也是手把手教你玩游戲,但一步一步環(huán)環(huán)相扣,非常自然流暢。這是基于邏輯思維設(shè)計(jì)出的UI模式,更符合玩家的直覺習(xí)慣。簡單來說,當(dāng)你想到什么的時(shí)候,引導(dǎo)的下一步就是會(huì)告訴你想知道的東西。
當(dāng)然,《重返帝國》除了在設(shè)計(jì)上足夠“直覺”,策略性上也有足夠的深度與創(chuàng)新。
比如,《重返帝國》剔除了傳統(tǒng)的科技樹,將其拆解成了內(nèi)城的內(nèi)政系統(tǒng),將不同的玩法,細(xì)分到了大使館、科技館、發(fā)展方略等不同的功能中。
比如,大使館可以安排各種內(nèi)政官到不同崗位上班,為主城提供不同的收益。而發(fā)展方略里,則要玩家對今后主城在技術(shù)改良與文化發(fā)展兩種路的發(fā)展做出各種取舍。如技術(shù)改良路線有一次升級,就是要在提升資源農(nóng)田的采集速度,還是提升資源農(nóng)田的總產(chǎn)量中選擇其一,玩家必須根據(jù)自身情況,來決定自己最適合政策。
如何合理地規(guī)劃,才能讓自己的主城收益最大化,相信人人都有不同的答案。
前面說完了《重返帝國》別具一格的內(nèi)政系統(tǒng),但是其戰(zhàn)爭玩法,才是游戲的精髓。
先拋出結(jié)論:《重返帝國》的即時(shí)性戰(zhàn)斗機(jī)制,讓游戲中的戰(zhàn)爭環(huán)境出現(xiàn)了全新的變化。
以往的SLG攻城環(huán)節(jié),就是玩家們的軍隊(duì)帶領(lǐng)高戰(zhàn)力的部隊(duì)點(diǎn)擊城市攻打,等勝利后,派多種專門拆城的部隊(duì)點(diǎn)擊城市開始磨耐久。與其說是攻打城池,倒不如說一場大型的占地團(tuán)戰(zhàn),城市不過是一個(gè)超弩級的資源地而已。
而在《重返帝國》中,基于即時(shí)戰(zhàn)斗機(jī)制,城市的設(shè)計(jì)更符合現(xiàn)實(shí)。特別是中大型城市,有東南西北四個(gè)城門,城內(nèi)也如同玩家的主城一樣,有各種諸如鐵匠鋪、倉庫、軍營等功能建筑,而在城內(nèi)的街道上,也有巡邏的守軍來回走動(dòng)。
在開戰(zhàn)前,玩家也可以先在聯(lián)盟中拉出投石車,對城內(nèi)轟擊輸出,然后再集火攻打城門。在攻打城市時(shí),駐守的守軍也會(huì)出來與玩家交戰(zhàn),唯有破城后貫入其中,推倒全部建筑,才算勝利。
誠然,這樣的戰(zhàn)爭肯定還算不上百分百還原現(xiàn)實(shí)攻防,但比起那些回合制攻城,這無疑是更符合邏輯,也更有代入感的。
可以發(fā)現(xiàn),《重返帝國》的“直覺”設(shè)計(jì)貫穿始終。這些設(shè)計(jì)不僅僅是體現(xiàn)在玩法與機(jī)制的大環(huán)節(jié)中,游戲中隨著時(shí)間自然變遷的四季,與隨風(fēng)飛舞的細(xì)雪等等微不足道的細(xì)節(jié),也是必不可少的。正是這些自然而然的設(shè)計(jì),無形提升了玩家的代入感與沉浸感。
而且,這種追求自然的直覺設(shè)計(jì),不僅能讓玩家享受到最流暢的游戲體驗(yàn),也為SLG游戲帶來更多可能性與值得探求的縱橫深度。毫無疑問,《重返帝國》若能延續(xù)這樣的設(shè)計(jì)理念,必然將成為SLG品類最有力的后起之秀。
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